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Caron, Maryse, 1983- auteur
ÉTAT DES CONNAISSANCES Pratique du jeu vidéo de compétition et santé des adolescents et jeunes adultes MARS 2023 SYNTHÈSE RAPIDE DES CONNAISSANCES AUTEURE Maryse Caron, conseillère scientifique spécialisée Direction du développement des individus et des communautés SOUS LA COORDINATION DE Caroline Delisle, cheffe
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Kinew, Wab, 1981- auteur
Fortin, Mathieu, 1979- auteur
Bélisle, François, 1966- auteur
André-Philippe Côté. 5 décembre 2002
[Un parent] : « Finalement, il a accepté d'aller jouer dehors ! »
Clark, Marie
Guay, Daniel, 1981- auteur
Côté, Mario, 1966- auteur
Polak, Monique, 1960-
: quel messagees jeux vidéo envoient-ils aux adolescents ?L’idée voulant quees médias de masse aient des effets négatifs sures consommateurs, comme accroître une attitude agressive et sexiste, est couramment répandue dans’opinion publique (Greenfiel et Retschizki, 1998).Les jeux vidéo auraient-ils de tels effets
.Danse jeu vidéo, Gamer mentor propose d'encadrer et d'accompagneres adolescents danseur pratique de jeu poures amener à un équilibre sain tout en valorisanteurs habiletés.En termes d’accessibilité, il y a égalemente nouveau dispositif 6e sens qui a été développé pour aideres personnes ayant une déficience visuelle
Biron, Jean-François, auteur
chezes adolescents sondés en 2023 : 84% confient s’y adonner souvent ou très souvent, tout comme poura consultation de médias sociaux (76 %) eta pratique de jeux vidéo (53%). 21% des participants déclarent fréquenter souvent ou très souventes sites d’information ou de nouvelles, 34% d’autres types d’activités enigne
, « La violence danses jeux vidéo : quels sontes effets potentiels sur nos adolescents ?».Le coin des parents, propose des pistes pour favoriser’inté gration sociale des enfants ayant un TDAH.Dans Le coin des jeunes, Catherine Hamelin suggère des stratégies pour diminueres tics nerveux.Le CQJDC au pour vous propose
complété.Félicitations, vous avez réussi à anéantir cent personnesors de cette partie! Courante et espérée,a violence est souvent utilisée danses jeux vidéos pour adolescents, alors que, pour d’autres, elle ponctue un der- nier cri de glorieux désespoir.C’este cas de Halim, un personnage fictif duivre L’Oran- geraie
2021). Sept adolescents montréalais sur dix déclarent avoir beaucoup augmenté au moins un type d’utilisation telse visionnement de vidéos,’utilisation des médias sociaux,es jeux vidéo, etc.o Un adolescent sur quatre a beaucoup augmenté trois types d’utilisation ou plus. Le tempsibre passé devantes écrans
Braën-Boucher, Caroline, auteur
d’encadrement [Enigne].Institut national de santé publique du Québec; 2020 [citée 18 avr.2024].Disponible : https://www.inspq.qc.ca/sites/default/files/covid/3015-utilisation-ecrans-pistes-encadrement- covid19.pdf 19.Caron M.Pratique du jeu vidéo de compétition et santé des adolescents et jeunes adultes.Montréal Québec
e phénomène dhypersexualisation.De fà-on générale, ces publications ra-aissentes femmes au rang «d’écervelées, d'incapables, d’étour-dies» ou encore «d'infantilisantes».Bombardées d’images dea JACQUES GRENIER LE DEVOIR Christiane Pelchat sorte pares publicités,es téléréalités,es magazines, Internet etes jeux vidéo