Le devoir, 24 mars 2018, Cahier D
[" LES SAMEDI 24 ET DIMANCHE 25 MARS 2018 Enjeux numériques CAHIER SPÉCIAL D Ludification Jouer pour comprendre la société D 2 Les bénéfices des jeux vidéo sont-ils sous- estimés?D 3 Fortement représentée dans les domaines du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée, des arts numériques, des effets visuels, de l\u2019intelligence artificielle et des textiles intelligents, Montréal abrite l\u2019un des plus riches écosystèmes de créativité numérique au monde.L\u2019événement Printemps numérique, dont la cinquième édition bat actuellement son plein, témoigne d\u2019ailleurs de cette effervescence.Mais avant de pouvoir se targuer d\u2019avoir assis durablement son leadership international en la matière, la communauté montréalaise a encore quelques enjeux à concilier.E M I L I E C O R R I V E A U Collaboration spéciale A rtiste, cofondatrice et vice-présidente du laboratoire d\u2019écritures numériques TOPO, ainsi que consultante en développement culturel, Eva Quintas connaît très bien l\u2019écosystème montréalais de la créativité numérique.En 2016, avec l\u2019appui du programme Accélération de l\u2019organisme Mitacs et des professeurs Laurent Simon et Serge Poisson-de Haro (HEC Montréal), elle a réalisé une recherche pour le compte de l\u2019organisme Printemps numérique.Ayant pour mission de développer et de promouvoir la créativité numérique à travers différentes activités de production événementielle, de communication, de veille, de maillage et de médiation, ce dernier a mandaté Mme Quintas pour cartographier l\u2019écosystème de la créativité numérique montréalaise afin d\u2019en mesurer la portée et de clarifier les conditions nécessaires à son plein essor.Intitulée Comprendre et valoriser l\u2019écosystème mont- réalais de la créativité numérique : un levier pour le développement local et le rayonnement international de la métropole, l\u2019étude propose un état des lieux très éclairant de la créativité numérique montréalaise et recense les défis auxquels font face les acteurs du milieu.« On est partis de l\u2019hypothèse que Montréal pouvait être la capitale mondiale de la créativité numérique, indique Mme Quintas.La question qu\u2019on s\u2019est posée, c\u2019est \u201cqu\u2019est-ce qui manque à Montréal pour avoir un vrai leadership international ?\u201d.Ce dont on s\u2019est rendu compte, c\u2019est que les sous-secteurs rayonnent, mais que, si on voulait réussir une vraie projection internationale, il fallait sur tout af fermir la solidarité et la concertation locale.» L\u2019étude met également en lumière le fait que les milieux des arts numériques perçoivent un manque de reconnaissance de leur discipline de la part du grand public et de certains décideurs, ce qui contribue à alimenter leur méfiance envers l\u2019industrie.«Plusieurs des intervenants ont parlé de la nécessité de multiplier les espaces de visibilité médiatiques et événementiels.[\u2026] Beaucoup ont suggéré la création Créativité numérique: la richesse de Montréal La métropole s\u2019efforce de devenir la capitale mondiale de la créativité numérique VOIR PAGE D 2 : MONTRÉAL J E A N - M I C H A E L S E M I N A R O E N J E U X N U M É R I Q U E S L E D E V O I R , L E S S A M E D I 2 4 E T D I M A N C H E 2 5 M A R S 2 0 1 8 D 2 DATE LIMITE D\u2019INSCRIPTION Programme Médias interactifs et jeux vidéo Mercredi 16 mai 2018 Cinéma - Télévision - Médias interactifs JEUX SÉRIEUX ET LUDIFICATION Jouer pour comprendre la société Au-delà du divertissement, les jeux permettent de mieux comprendre le monde A L I C E M A R I E T T E Collaboration spéciale «J e pense que les jeux sont une bonne façon de comprendre de nombreux problèmes qui font de la société moderne ce qu\u2019elle est », lance Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d\u2019arts numériques de l\u2019Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG).Pour elle et ses collègues, les jeux ne sont pas uniquement une expérience où celui qui participe est censé gagner, perdre, ou tenter de cumuler le plus de points possible.« Nous considérons les jeux comme un véhicule pour une expérience créative, interactive, la possibilité de créer un monde, décrit-elle.Nous voyons les jeux comme ayant la capacité de jouer le même rôle que l\u2019art, pour nous aider à imaginer un monde différent.» Celle qui est détentrice d\u2019un doctorat en informatique de l\u2019Université Victoria de Wellington, en Nouvelle-Zélande, étudie le rôle du jeu dans la vie des gens et s\u2019intéresse à la lu- dification ou gamification, terme qui renvoie à l\u2019adaptation des codes et mécaniques du jeu (donner des missions, attribuer un score, utiliser un avatar\u2026) dans un domaine qui n\u2019est pas ludique.Ses re- cher ches se por tent , par exemple, sur la conception de jeux sérieux et persuasifs, ainsi que sur les jeux de spéculation, les interactions entre les jeux, la ludification et la culture, la conception de jeux participatifs, l a c o n c e p t i o n de jeux, ainsi que l\u2019intelligence ar tificielle.« Nous ne cherchons pas spécialement à créer des jeux pour changer les esprits, nous é t u d i o n s p l u t ô t l \u2019 i m p a c t qu\u2019ont les jeux sur la société », précise-t-elle.Les jeux sérieux comme solution?Pour autant, peut-on dire que les jeux sérieux peuvent être une solution à plusieurs problèmes de société ?Pour Rilla Khaled, il faut bien nuancer la réponse.« Il y a dix ans, j\u2019aurais probablement répondu oui, c\u2019est une partie de la solution, mais maintenant, je pense qu\u2019i l y a beaucoup de problèmes qui ne peuvent pas être résolus à travers les jeux », estime la professeure.Elle prend l\u2019exemple de la dépression ou du racisme.« Il nous est possible de concevoir des jeux pour aider les gens à faire l\u2019expérience des facteurs qui entrent en jeu, mais en fait, je dirais que l\u2019approche que nous adoptons est que nous voyons le jeu comme un prisme pour comprendre la vie moderne», croit- elle.Dans le même sens, elle ajoute que les jeux permettent de réfléchir à des questions telles que l\u2019interactivité et le rôle de la technologie dans la vie de tous les jours.En outre, la professeure s\u2019intéresse à la façon dont la ludifi- cation peut et doit être adaptée à dif férents contextes culturels.Par exemple, un certain nombre de jeux se concen- t r en t sur l a compét i t ion .« C\u2019est très bien dans les pays où être le meilleur est très im- por tant, mais ce n\u2019est pas le cas partout.Je vivais au Danemark, et l\u2019idée d\u2019être meilleur que ton collègue n\u2019est pas quelque chose que les gens aiment », relève-t-elle.Un laboratoire de créativité Rilla Khaled est codirectrice du laboratoire TAG, un centre interdisciplinaire de recherche et création en études et conception de jeux, culture numérique et art interactif.Elle souligne le côté unique et spécial de ce lieu, où se rassemblent chercheurs, ar tistes, concepteurs, ingénieurs et étudiants de tous les départements de l\u2019Université Concordia.Des par ticipants d\u2019autres universités, des industries du jeu et des arts médiatiques, ainsi que des groupes communautaires sont aussi régulièrement invités.«Au TAG, nous avons des approches diverses, des recherches variées et différents bagages que l\u2019on emmène dans le jeu, je crois que c\u2019est ce qui nous permet d\u2019avoir des possibilités particulières », raconte-t-elle.Elle ajoute que les possibilités sont très larges.Elle mentionne par exem- p l e s o n c o l l è g u e M a r t i n French, professeur adjoint au Département de sociologie et d\u2019anthropologie de l\u2019Université Concordia, qui s\u2019intéresse lui à ce que l \u2019on appelle la « gamblification » (en référence aux jeux d\u2019argent) et à la mécanique de rétention addictive.« Ce qui est intéressant est qu\u2019il s\u2019agit d\u2019un modèle où le design pousse les gens à payer sans avoir l\u2019attente de recevoir plus d\u2019argent », explique-t-elle.Une infinité de possibilités Un autre exemple, celui de The Initiative for Indigenous Futures (IIF), mis sur pied grâce à Jason Edward Lewis, professeur en design et ar ts numériques à l\u2019Université Concordia.Cette initiative, à laquelle Rilla Khaled participe, explore notamment la possibilité d\u2019utiliser de nouveaux médias numériques comme plate- forme pour les jeunes autochtones afin de raconter leur propre histoire.« Nous avons constaté que peu de jeux sont développés avec la perspective autochtone », explique la pro- fesseure.Les membres de IIF se déplacent donc partout au Canada, mais aussi à Hawaï, en vue d\u2019enseigner des compétences liées aux jeux.« Nous voulons améliorer les compétences des jeunes en matière de jeux et de nouveaux médias afin qu\u2019ils aient un autre véhicule pour exprimer leur identité, raconter leur histoire et les représenter », ajoute-t-elle.En outre, au sein du laboratoire de nombreux projets sont en cours.Un des étudiants au doctorat et assistant de recherches de Mme Khaled travaille par exemple sur un jeu nommé Cook Your Way.Celui- ci construit des contrôleurs alternatifs \u2014 autre que la souris et le clavier standard \u2014 pour simuler l\u2019action de cuisiner.Un autre s\u2019est intéressé à la dépression et à l\u2019isolement.« La plupart des gens utilisent des jeux en 3D, mais celui-ci utilise des fonctionnalités 3D, mais avec des objets 2D, comme des caricatures, pour exprimer ce que vous ressentez, que tout le monde est loin », explique la professeure.Elle répète que le but du jeu n\u2019est pas de donner une solution à la dépression.« Je dirais qu\u2019il s\u2019agit d\u2019essayer d\u2019évoquer ce que l\u2019on ressent», précise-t-elle.Jeux sérieux, persuasifs, de réflexion\u2026 Les jeux vidéo ne sont pas seulement des divertissements.Pour la chercheuse Rilla Khaled, il s\u2019agit d\u2019un prisme qui permet de mieux appréhender le monde actuel.PEDRO RUIZ LE DEVOIR Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d\u2019arts numériques de l\u2019Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG), s\u2019intéresse à la façon dont la ludification peut et doit être adaptée à différents contextes culturels.Les jeux permettent de réfléchir à des questions telles que l\u2019interactivité et le rôle de la technologie dans la vie de tous les jours d\u2019une maison pour les arts et la créativité où on aurait, comme on le voit en Europe par exemple, un espace mixte hybride où il pourrait y avoir de la recherche, de l\u2019événementiel et des activités grand public destinées notamment à la jeunesse.Ça faciliterait la concertation, la reconnaissance, l\u2019affirmation du secteur et le développement de la coopération », af firme Mme Quintas.L\u2019étude fait également ressortir que l\u2019accès au financement, particulièrement pour les artistes, les compagnies artistiques et les petites entreprises œuvrant dans le domaine de la créativité numérique, reste un enjeu.« À Montréal, on se débrouille toujours pour faire des choses qui sont tripantes avec peu de moyens, relève à ce sujet Mehdi Ben- boubakeur, directeur général de Printemps numérique.C\u2019est une marque d\u2019ici ! Mais en même temps, si on veut asseoir durablement la position de Montréal comme capitale de la créativité numérique, il faut améliorer le financement du secteur.Il faut commencer à considérer ces milieux-là comme des leviers potentiellement importants de développement économique.» La capacité de commercialisation, l\u2019accès à la main-d\u2019œuvre spécialisée, de même que la formation de la relève sont aussi des enjeux cités dans l\u2019étude comme étant préoccupants pour les acteurs du milieu.Une volonté de plus en plus affirmée Depuis la publication de l\u2019étude, les interventions visant à renforcer le positionnement de Montréal comme capitale mondiale de la créativité numérique se sont multipliées.«Par exemple, la Ville a adopté sa politique de développement culturel cet été, et la question de la créativité numérique y est prédominante », observe Mme Quintas.Notamment, celle-ci stipule clairement la volonté de la métropole de « confirmer d\u2019ici 2020 le positionnement de Montréal comme l\u2019un des leaders mondiaux de la créativité numérique » et établit diverses priorités pour y parvenir.La commission numérique de Culture Montréal a aussi fait paraître à l\u2019automne 2017 une déclaration intitulée Montréal, capitale mondiale de l\u2019art et de la créativité numériques.Appuyée par de nombreux acteurs du milieu, dont Mme Quintas et M.Benboubakeur, celle-ci a pour objectif de soutenir et d\u2019améliorer la projection locale et internationale de la créativité numérique montréalaise.«D\u2019ici la fin de l\u2019année 2018, après avoir tenu quatre rendez-vous sur la question, la commission numérique proposera un plan d\u2019action concret», souligne Mme Quintas.Celui-ci pourrait aller jusqu\u2019à la création d\u2019une grappe des arts et de la créativité numériques.Le Printemps numérique en action De son côté, au cours des derniers mois, le Printemps numérique a beaucoup travaillé à développer dif férents outils et mécanismes de maillage pour favoriser le rapprochement entre les citoyens, les artistes, les institutions, les entreprises et les industries.«On a par exemple lancé la série événementielle #intersections qui vise à rassembler curieux et passionnés autour d\u2019enjeux de transformations numériques», indique M.Benboubakeur.L\u2019organisme a aussi développé, en collaboration avec le Secrétariat à la jeunesse du Québec, le projet Jeunesse QC 2030.«C\u2019est un projet qui vise, par le déploiement de différentes activités, à augmenter les compétences numériques des jeunes.L\u2019idée, c\u2019est de favoriser la pleine conscience de la citoyenneté numérique chez les jeunes, peu importe le milieu d\u2019où ils viennent.C\u2019est aussi de préparer la relève », souligne le directeur général du Printemps numérique.En ce moment, l\u2019organisme œuvre aussi à la mise sur pied d\u2019un réseau intersectoriel autour de la littératie numérique rassemblant entreprises, groupes de recherches et organismes publics et privés.Il continue également à chapeauter son événement phare, aussi nommé Printemps numérique, qui se tient chaque année à Montréal du 21 mars au 21 juin et se déploie sous la forme d\u2019une riche programmation de plus de 300 activités.«Notre secteur de la créativité numérique se porte très bien; on a tous les éléments qu\u2019il faut pour se prévaloir du titre de capitale mondiale de la créativité numérique, assure M.Benbouba- keur.Mais il ne faut pas que nous nous asseyions sur nos lauriers, sinon nous allons perdre notre avance.Pour continuer d\u2019occuper une place de choix parmi les meneurs, il ne faut pas que nous arrêtions de nous remettre en question.» SUITE DE LA PAGE D 1 MONTRÉAL Mehdi Benboubakeur Notre secteur de la créativité numérique se porte très bien; on a tous les éléments qu\u2019il faut pour se prévaloir du titre de capitale mondiale de la créativité numérique Mehdi Benboubakeur, directeur général de Printemps numérique « » E N J E U X N U M É R I Q U E S L E D E V O I R , L E S S A M E D I 2 4 E T D I M A N C H E 2 5 M A R S 2 0 1 8 D 3 Ce cahier spécial a été produit par l\u2019équipe des publications spéciales du Devoir, grâce au soutien des annonceurs qui y figurent.Ces derniers n\u2019ont cependant pas de droit de regard sur les textes.Pour toute information sur le contenu, vous pouvez contacter Aude Marie Marcoux, directrice des publications spéciales, à amarcoux@ledevoir.com.Pour vos projets de cahier ou toute autre information au sujet de la publicité, contacter iDmedia@ledevoir.com.M A R T I N E L E T A R T E Collaboration spéciale M usitechnic, un établissement privé de formation collégiale qui forme des étudiants en production audio, célèbre son 30e anniversaire.En trois décennies, le programme a dû être complètement refait plusieurs fois alors que le monde de la sonorisation a entièrement été révolutionné avec le passage de l \u2019analogique au numérique.Les perspectives d\u2019emploi pour les étudiants ont aussi été bonifiées avec l\u2019essor de l\u2019industrie des jeux vidéo à Montréal.Entrevue avec Luc Lafontaine, directeur de Musitechnic et di - plômé de 1994.Les premiers diplômés de Musitechnic, en 1989, ne se reconnaîtraient pas s\u2019ils remettaient les pieds chez leur alma mater.Si, à sa création, l\u2019école a adopté le MIDI (Musical Instrument Digital Interface), un langage de communication entre les différents appareils de musique encore utilisé au- jourd\u2019hui, l\u2019ordinateur n\u2019avait évidemment pas la place qu\u2019il a aujourd\u2019hui.« On était avant Windows 95, avant l\u2019interface graphique avec la souris, avant Internet : on remonte à loin, se souvient Luc Lafontaine.Mais, avec l\u2019arrivée du MIDI en 1983, nous avons eu un aperçu du futur où tout passerait par l\u2019ordinateur.C\u2019est pour cette raison en fait que l\u2019école est née.» Les logiciels commençaient à sortir.Il y avait des synthétiseurs, mais ils étaient physiques bien sûr, pas virtuels.Il n\u2019y avait pas non plus d\u2019enregistrement audio dans l\u2019ordinateur.« Il fallait avoir autant de synthétiseurs que de sons qu\u2019on voulait , se souvient M.Lafontaine.Ça prenait de la place et ça coûtait de l\u2019argent.Il fallait en plus mixer en temps réel sur une console et enregistrer sur un ruban analogique ! » Avec l\u2019arrivée d\u2019Internet et le développement des ordinateurs, Musitechnic a commencé au début des années 2000 à les utiliser pour remplacer l\u2019équipement physique.La production audio démocratisée Cette transformation technologique est venue changer la réalité de la production audio.« L\u2019informatique est venue démocratiser la création et la production d\u2019albums pour les Musitechnic célèbre ses 30 ans Former des étudiants en pleine révolution numérique M A R T I N E L E T A R T E Collaboration spéciale L es jeux vidéo prennent de plus en plus de place dans la vie des gens, et bien des enseignants tentent de les intégrer à leurs stratégies pédagogiques afin de rendre les apprentissages plus ludiques.Si certains peuvent se questionner sur l\u2019utilité de ces heures investies dans les jeux vidéo, d\u2019autres, comme Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l\u2019École des médias de l\u2019UQAM, y voient des avantages.Entrevue.« Bien sûr qu\u2019il ne faut pas passer trop d\u2019heures au quotidien devant les écrans et qu\u2019il faut réguler le temps durant lequel les enfants y sont rivés, mais les jeux vidéo n\u2019ont pas que de mauvais côtés : ils permettent aussi de développer plusieurs connaissances et compétences », affirme Gabrielle Trépanier-Jobin qui s\u2019est intéressée à l\u2019univers du cinéma avant de bifurquer vers les jeux vidéo.Il existe une foule de jeux «sérieux», dont la fonction première est d\u2019inculquer des connaissances, mais même les jeux de divertissement peuvent avoir des retombées positives.Par exemple, ils peuvent faciliter l\u2019apprentissage d\u2019une nouvelle langue.« Bien des jeunes Québécois francophones par exemple se sont grandement améliorés en anglais parce qu\u2019ils devaient communiquer avec leurs coéquipiers en jouant à des jeux en ligne massivement multijoueurs », af firme la professeure et chercheuse.Les jeux vidéo de divertissement peuvent aussi permettre d\u2019améliorer sa coordination main-œil, ses réflexes, sa coordination spatiale, puis sa capacité à gérer des ressources et à résoudre des problèmes.Gabrielle Trépanier-Jobin, qui était une joueuse lorsqu\u2019elle était enfant, donne l\u2019exemple du jeu d\u2019arène de bataille en ligne multi- joueurs DOTA.Le joueur doit apprendre à coopérer avec les gens de son équipe qui ont des compétences différentes pour développer des stratégies afin de détruire la base de l\u2019autre équipe.On est loin de regarder passivement la télévision ! Mais même de petits jeux tout simples peuvent avoir des retombées positives.« Je pense aux personnes âgées par exemple, qui doivent continuer à solliciter leurs fonctions cognitives et leur mémoire, affirme Mme Trépa- nier-Jobin.Des jeux sont spécialement créés pour ces gens.» Qui joue?Le joueur n\u2019a d\u2019ailleurs très souvent plus le profil stéréotypé de l\u2019adolescent isolé qui joue sur une console dans son sous-sol.Le jeu vidéo se démocratise et séduit maintenant un large pan de la société.D\u2019après l\u2019Association canadienne du logiciel de divertissement, plus de la moitié de la population canadienne joue à des jeux vidéo.C\u2019est le résultat obtenu lors d\u2019un sondage réalisé au printemps 2016 auprès de 3000 Canadiens de 6 à 64 ans.Pas moins de 52 % d\u2019entre eux avaient joué à un jeu vidéo dans les quatre dernières semaines.Près de la moitié de ces gens était des femmes et la moyenne d\u2019âge était de 36 ans.En moyenne, ils passaient 11 heures par semaine à jouer.De plus, 37 % des Canadiens se définissent eux-mêmes comme des joueurs.« C\u2019est énorme, s\u2019exclame Gabrielle Trépa- nier-Jobin.Les jeux vidéo ne sont donc plus l\u2019apanage des jeunes.Le phénomène intéresse aussi les adultes, notamment les retraités, qui ont plus de temps libres.Parce que jouer à des jeux vidéo est aussi une question de temps.C\u2019est certain que les parents d\u2019enfants en bas âge dans la trentaine et la quarantaine jouent moins, mais après 50 ans, il y a une hausse.» Les grandes entreprises se lancent dans les jeux éducatifs Les jeux sérieux étaient traditionnellement conçus par des entreprises spécialisées dans des domaines comme les simulateurs de vol, les formations pour les entreprises et les jeux éducatifs pour enfants.Mais on a vu apparaître un nouveau phénomène récemment : de grandes compagnies de jeux vidéo produisent maintenant des versions éducatives de leurs jeux particulièrement populaires.Par exemple, c\u2019est ce qu\u2019a fait Ubisoft avec Assassin\u2019s Creed Origins, lancé l\u2019automne dernier.On y a retiré l\u2019objectif initial du jeu qui se déroule dans l\u2019Égypte ancienne, afin de l\u2019axer sur l\u2019acquisition de connaissances.« C\u2019est intéressant parce que, lorsque de grandes entreprises comme Ubisoft se lancent dans ce genre de projets, elles ont déjà en main le graphisme qui coûte une fortune à réaliser, explique Gabrielle Trépanier-Jobin.Puis, elles vont chercher des spécialistes dans différentes disciplines, comme l\u2019histoire, afin de s\u2019assurer que tous les faits sont véridiques.» En 2016, le jeu extrêmement populaire Mine- craft a aussi été décliné en version éducative pensée cette fois-ci particulièrement pour les enseignants.« Le jeu éducatif est accompagné d\u2019une foule de scénarios pédagogiques afin qu\u2019on puisse l\u2019intégrer dans les cours, que ce soit en mathématiques, en sciences et technologies, en arts, etc., affirme la professeure.C\u2019est certain que, si un enseignant dit à ses élèves que ce soir, leur devoir est de jouer à Minecraft, il y a de bonnes chances qu\u2019ils trouvent ça le fun ! » Virage inévitable pour les enseignants?Les enseignants doivent-ils donc se mettre à tout prix à la recherche des meilleurs jeux vidéo pour transmettre des connaissances à leurs élèves s\u2019ils veulent susciter leur enthousiasme ?« On ne peut pas forcer les enseignants à intégrer des jeux vidéo dans les apprentissages, mais c\u2019est certain qu\u2019ils sont un facteur de motivation important pour les jeunes, constate Gabrielle Trépanier-Jobin.Puis, lorsque les élèves vivent des expériences à travers leurs apprentissages, ils retiennent souvent davantage à long terme les connaissances que lorsqu\u2019ils sont face à un enseignement magistral.» De plus, dans les universités, les étudiants sont déjà rivés devant leurs écrans en classe.Souvent pour clavarder avec des amis ou regarder leur fil de nouvelles Facebook davantage que pour prendre des notes ! « Dans ce contexte, ce n\u2019est pas toujours facile d\u2019avoir leur attention comme professeure, affirme Mme Trépanier-Jobin.La ludification des apprentissages change la dynamique de la classe, ravive l\u2019intérêt des étudiants et les met dans une position active qui facilite la rétention des connaissances à long terme.Les jeux vidéo renferment une foule de possibilités en matière d\u2019éducation et je crois qu\u2019il est intéressant de les explorer.» Sous-estime-t-on les bénéfices des jeux vidéo?Plus de la moitié des Canadiens de 6 à 64 ans s\u2019adonnent à ce loisir ISTOCK Environ 37 % des Canadiens se définissent eux-mêmes comme des joueurs.«On ne peut pas forcer les enseignants à intégrer des jeux vidéo dans les apprentissages, mais c\u2019est certain qu\u2019ils sont un facteur de motivation important pour les jeunes» VOIR PAGE D 4 : MUSIQUE MUSITECHNIC L\u2019arrivée des ordinateurs et d\u2019Internet a changé la réalité de la production audio.Pas moins de 55% de la formation est pratique, et c\u2019est important que les étudiants aient aussi du temps libre pendant cette année d\u2019études afin de s\u2019investir dans leurs projets personnels Luc Lafontaine, directeur de Musitechnic et diplômé de 1994 « » E N J E U X N U M É R I Q U E S L E D E V O I R , L E S S A M E D I 2 4 E T D I M A N C H E 2 5 M A R S 2 0 1 8 D 4 artistes, constate Luc Lafontaine.L\u2019autoproduction a vraiment pris son envol.L\u2019industrie de la distribution \u2014 physique \u2014 a pratiquement dis- par u avec les plateformes comme iTunes.L\u2019avantage pour les artistes, c\u2019est que ça ne coûte presque plus rien de faire ses chansons et de les offrir en ligne aux côtés de celles de Céline Dion ! » Par contre, cette nouvelle réalité exige que les artistes développent dif férentes compétences.« Les compagnies vont souvent décider d\u2019accompagner des ar tistes qui ont déjà créé un buzz autour d\u2019eux, explique Luc Lafontaine.Elles les aideront à terminer leur album, à faire la promotion ou à organiser une tournée.On s\u2019attend donc au- jourd\u2019hui à ce qu\u2019un auteur- compositeur-interprète fasse une bonne par tie d\u2019autopro- duction, qu\u2019il fasse des petits spectacles, qu\u2019il se crée une base de fans.Les artistes doivent vraiment être de plus en plus autonomes.» Au départ, le programme de Musitechnic avait été pensé d\u2019ailleurs pour les musiciens qui voulaient s\u2019autoproduire.Puis, avec les années, les perspectives ont été élargies.L\u2019école s\u2019est mise aussi à former des techniciens de son pour toutes les sphères du domaine, que ce soit le spectacle, la télévision, le cinéma.Puis, plus récemment, le jeu vidéo s\u2019est ajouté.« Cette industrie est par ti- cul ièrement dynamique à Montréal et elle a appor té beaucoup de nouveaux emplois dans le domaine du son, constate Luc Lafontaine.Les grandes compagnies de jeux vidéo ont toutes des studios à l\u2019interne, mais ils sont souvent saturés, donc elles font aussi af faire avec des studios indépendants.Il y a tout un écosystème présent à Montréal pour nos finissants qui veulent travailler dans ce domaine.» Profiter de l\u2019école pour lancer sa carrière Musitechnic propose l\u2019attestation d\u2019études collégiales (AEC) technique de production audio qui se fait en 12 mois, sur trois sessions.Le programme, créé à l\u2019interne, a été complètement changé trois fois en 30 ans.« Chaque année, nous faisons une auto- évaluation et nous l\u2019améliorons», indique M.Lafontaine.Il faut payer 16 000 $ pour s\u2019y inscrire.« Puisque nous sommes un organisme à but non lucratif, nos étudiants ont accès aux bourses, en plus des prêts », af firme le directeur, entré en poste il y a cinq ans après avoir travaillé dans l\u2019industrie et gravi les échelons un à un chez Musitechnic.L\u2019école tente de tout mettre en œuvre pour permettre à ses 150 étudiants par année de propulser leur carrière pendant leur formation.Notamment, en utilisant au maximum ses neuf studios, que ce soit pour des projets scolaires ou personnels.« Pas moins de 55 % de la formation est pratique, et c\u2019est impor tant que les étudiants aient aussi du temps libre pendant cette année d\u2019études afin de s\u2019investir dans leurs projets personnels, af firme Luc Lafontaine.Ils doivent se faire de bonnes démos qu\u2019ils pourront faire jouer à leurs futurs employeurs.» Les professeurs de Musi- technic sont, en grande majorité, des gens qui travaillent dans l \u2019 industrie.« Les étudiants doivent se constituer un bon réseau pour réussir dans le domaine et nos professeurs sont un bon point de départ, affirme Luc Lafontaine.Beaucoup de diplômés aussi nous appellent lorsqu\u2019ils travaillent sur des événements et qu\u2019ils ont besoin de stagiaires, par exemple.Nos étudiants ont avantage à avoir du temps et à vraiment s\u2019investir.» Musitechnic a aussi créé un fonds d\u2019aide aux projets de carrière pour ses étudiants.« Nous nous gardons entre 20 000 et 30 000 $ chaque année pour soutenir les étudiants qui ont de bons projets, explique M.Lafontaine.Ça peut être très varié comme initiative, du lancement d\u2019un studio à l\u2019enregistrement d\u2019un album, en passant par l\u2019inscription à une cer tification afin d\u2019augmenter leur employabi- lité.Nous leur offrons aussi du mentorat.L\u2019objectif, c\u2019est vraiment de permettre aux étudiants de lancer leur carrière pendant cette année.» SUITE DE LA PAGE D 3 MUSIQUE Raconter des histoires à l\u2019ère du numérique Au-delà de la technologie, pour captiver l\u2019usager, il faut un récit E M I L I E C O R R I V E A U Collaboration spéciale «C ela dépend du public et des objectifs, indique d\u2019entrée de jeu Véronique Ma- rino, consultante et directrice du programme Médias interactifs à l\u2019Institut national de l\u2019image et du son (INIS).Si on est dans une démarche de divertissement, dans le jeu vidéo par exemple, c\u2019est clair que l\u2019histoire est quelque chose de très impor tant parce qu\u2019on veut captiver l\u2019utilisateur ou le spectateur pour pouvoir lui faire vivre quelque chose.» Mais même lorsqu\u2019il n\u2019est pas question de divertir l\u2019utilisateur, dans le cas d\u2019applications utilitaires par exemple, le récit joue un rôle relativement important dans la rétention de son intérêt.« Le récit narratif dans une interface qui n\u2019est pas fiction- nelle sert à susciter l\u2019engagement, explique Mme Marino.Quand on parle de nouvelles technologies, le récit nous permet de recréer une humanité entre un objet qui est froid et l\u2019utilisateur.L\u2019histoire, c\u2019est le meilleur moyen pour sortir du clinique.Parce que l\u2019enjeu, c\u2019est ça.Le numérique, c\u2019est du 0 et du 1.On est en permanence en quête de cette chaleur, de cette fameuse relation, et l\u2019histoire, c\u2019est un moyen de la reproduire.» « Il y a toujours une histoire, même si elle est mince, note pour sa part Ghassan Fayad, formateur à l\u2019INIS ainsi que président fondateur de Kngfu, une entreprise qui produit des contenus multiplateformes.Par exemple, Airbnb ou Uber ont un récit derrière leur application.Leurs concepteurs ont bâti un scénario à par tir d\u2019un usage ; ils ont donc créé une histoire.» Les enjeux narratifs des récits interactifs Bien que sa grammaire s\u2019apparente parfois à celle utilisée en cinéma ou en télévision, la narration interactive comporte son lot de difficultés, et ce, notamment parce qu\u2019elle n\u2019est pas linéaire.« Dans l\u2019interactif, il ne faut pas penser le récit comme une ligne, mais comme une galaxie, soutient Mme Marino.Le récit doit porter en lui des ressorts qui permettent de contrôler l\u2019enjeu de la navigation non linéaire.En fait, on a une écriture qui est éclatée avec plein de points d\u2019entrée et qui nous ramène vers le centre.» « C\u2019est une coche au-dessus en matière de complexité, commente M.Fayad en riant.C\u2019est vraiment une écriture qui nécessite d\u2019accepter de ne pas avoir le contrôle complet sur le récit et sur ce que les gens vont en faire.Il s\u2019agit plus de placer des morceaux comme des scénographes et de laisser les gens mener un parcours libre tout en espérant induire un cer tain parcours idéal, mais on ne peut pas l\u2019imposer.» L\u2019écriture interactive commande aussi presque toujours un travail collaboratif.D\u2019après Mme Marino, les projets cohérents sont en général l\u2019expression de nombreux esprits.« Quand vous commencez à conceptualiser une expérience, à définir des inter faces, etc., vous avez une deuxième écriture qui arrive qui est celle de la programmation.Elle va limiter des choses et en ouvrir d\u2019autres.Ensuite, il y a l\u2019élément final qui arrive quand tout est ramassé et que l\u2019expérience se fait, c\u2019est le cosmétique.Il y a donc beaucoup d\u2019écritures qui se superposent en même temps, et c\u2019est ce qui en fait la beauté», affirme-t-elle.L\u2019avenir du récit interactif Grâce au développement de technologies comme la réalité augmentée, la réalité virtuelle et l\u2019intelligence artificielle, de nouvelles formes de narrations sont en train d\u2019émerger.Pour les auteurs de récits interactifs, cela laisse certes entrevoir d\u2019importants bouleversements, mais également, de grandes possibilités.« Dans les prochaines années, on va voir des choses très intéressantes, estime M.Fayad.Cette idée d\u2019immersion totale dans une histoire, ça peut être très fort et ça offre un potentiel énorme de storytelling.Contrairement à ce qu\u2019on a vécu au cours des dernières années avec la multiplication des écrans, la réalité vir tuelle et augmentée va nous permettre à nouveau de capter totalement l\u2019attention des utilisateurs, et ce, en utilisant tous les sens.Pour un conteur d\u2019histoires, c\u2019est un monde de possibilités ! » « La dématérialisation des écrans est un des très grands enjeux, juge pour sa par t Mme Marino.On va accéder de moins en moins à ce qu\u2019on appelle un site Web, mais en même temps, il va falloir que l\u2019information se déploie sous une forme qui va nous permettre d\u2019interagir avec elle.Tout cela va nécessiter d\u2019importantes réflexions.» Que ce soit à la télévision, au cinéma ou dans les livres, une bonne histoire bien racontée est généralement garante de l\u2019intérêt du public.Mais quand il est question de productions numériques interactives, à quel point le récit joue-t-il un rôle important pour captiver l\u2019usager?Enseignante à l\u2019INIS, Judith Beauregard est également productrice exécutive chez Tobo, un studio montréalais spécialisé dans la création de jeux numériques et d\u2019expériences interactives multiplateformes pour les enfants de trois à quinze ans.D\u2019après cette spécialiste des productions jeunesse, même s\u2019il est important, le récit n\u2019occupe pas tout à fait la même place dans les produits interactifs destinés aux enfants que ceux voués aux adultes.«On essaie d\u2019incorporer le storytelling dans presque tous nos produits parce qu\u2019on sait que c\u2019est quelque chose qui touche les jeunes, confie-t-elle.L\u2019histoire leur donne plus de motivation ; ça leur permet de se reconnaître et de s\u2019impliquer.Cela dit, ce n\u2019est pas nécessairement la chose la plus importante pour eux.» Ce qui l\u2019est davantage, c\u2019est la mécanique de jeu (gameplay), c\u2019est-à-dire l\u2019ensemble des éléments liés à l\u2019interaction entre le joueur et le jeu, dont les règles et les possibilités d\u2019actions.Quand elle est efficace, la mécanique de jeu tient en éveil l\u2019intérêt de l\u2019utilisateur et contribue à son plaisir de vivre l\u2019interactivité.«Ce qui est vraiment important quand on s\u2019adresse aux jeunes, c\u2019est de trouver le défi à la hauteur du groupe cible, révèle Mme Beauregard.Il ne faut pas que ça soit trop difficile, ni trop facile, sinon, ils décrochent !» La productrice souligne toutefois que les jeux qui ne s\u2019articulent pas autour d\u2019un récit présentent souvent des limites sur le plan du soutien de l\u2019intérêt : « Les jeux qui n\u2019ont pas d\u2019histoires, sauf certaines exceptions, ont en général un attrait d\u2019une durée limitée ; les jeunes tendant à s\u2019en lasser rapidement.Un bon jeu pour enfants, c\u2019est donc un jeu qui amalgame un certain storytelling à une super mécanique de jeu.» Des jeux et des enjeux Prendre au sérieux les jeux vidéo en créant une chaire de recherche en ludi?cation ?Une idée brillante.ISTOCK « Quand on parle de nouvelles technologies, le récit nous permet de recréer une humanité entre un objet qui est froid et l\u2019utilisateur », explique Véronique Marino, consultante et directrice du programme Médias interactifs à l\u2019Institut national de l\u2019image et du son (INIS).Les produits jeunesse, un cas particulier "]
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